Modelando os músculos e o rosto base no modo de escultura do Blender

For who speaks English, please read this post: http://arc-team-open-research.blogspot.com.br/2013/12/modeling-muscles-and-skin-in-blenders.html

Um dos maiores baratos da computação gráfica 3D é a constante necessidade de testar formas diferentes de fazer um mesmo trabalho. Geralmente buscando uma alternativa mais prática e rápida, sem perder a qualidade em relação as técnicas tradicionais.

IMG_musclesNo campo da reconstrução facial forense por exemplo, a pesar de já existir uma boa gama de metodologias atreladas a modelagem digital, nunca é demais propor novas abordagens, principalmente se estas oferecem mais rapidez e precisão no tocante a anatomia humana.

IMG_muscles_skinComo comentado há pouco, com vistas a tornar o processo  de reconstrução facial forense mais prático, intuitivo e menos cansativo, decidi mudar um pouco a forma de modelar os músculos e a base da pele.

IMG_info_jovem_PQOriginalmente, para modelar a musculatura facial eu lançava mão de uma estrutura pré modelada, editando seus volumes e posteriormente esculpindo os detalhes adicionais.

Apesar de contar com uma rápida execução, essa metodologia não é muito intuitiva e muito menos elegante. Imaginei que seria muito mais prático já esculpir a estrutura dos músculos principais sobre o crânio. A grande pergunta era: Como fazer isso de um modo que eu partisse da própria estrutura do crânio?

A solução se mostrou bastante simples:

1) Bastava vestir o crânio com outro objeto, como uma esfera por exemplo, usando o modificador Shrinkwrap do Blender. Esse objeto precisa ser um pouco menor que o crânio, para que fique evidente quais áreas devem ser preenchidas com músculos.

2) Essa geometria criada a priori é difícil de editar, pela falta de uniformidade de sua estrutura. Para resolver esse impasse utiliza-se o modificador Remesh que adequa a malha a uma série de faces de quatro lados mais ou menos do mesmo tamanho, ideal para ser esculpido.

3) Uma vez configurada a base, basta esculpir os músculos principais, criando novas subdivisões se necessário. Ao se usar as ferramentas de escultura do Blender a aparência dos músculos naturalmente fica fibrosa, de modo a tomar um aspecto mais compatível com uma estrutura real de tecido. Se não tem o aspecto ideal, esse pelo menos é muito superior aquele da metodologia anterior.

4) Assim que  musculatura está pronta, basta criar uma cópia, simplificá-la com o Remesh e esculpir a base da pele que será a referência de adequação do rosto pré modelado.

5) Usando o Shrinkwrap adequa-se a malha de um rosto pré-modelado a face esculpida a partir dos músculos.

O objetivo dessa metodologia dentre outras coisas é aproveitar o know-how de alguns profissionais com modelagem clássica, tornar o processo mais simples e oferecer a possibilidade de divisão de trabalho, onde uma pessoa configura o crânios com os marcadores, outra monta os músculos e a pele base e por último o artista cria a face final para renderizá-la. Por último, mas não menos importante, atrela a modelagem ao modo de escultura acaba por tornar uma fase que seria enfadonha em uma das partes mais agradáveis e divertidas da reconstrução facial forense, tamanha a sua praticidade e intuitividade.

O desenvolvimento da metodologia prossegue, qualquer novidade será postada aqui.

Um grande abraço!

Agradecimentos

Ao The Field Museum em Chicago, que compartilhou um vídeo onde aparece uma tomografia que por sua vez foi utilizada para reconstruir a face desse post.


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