For who speaks English, please see this link: http://arc-team-open-research.blogspot.com.br/2013/06/paranthropus-boisei-forensic-facial.html
Nos primeiros trabalhos que eu fiz envolvendo reconstrução facial forense, me era imperativo modelar tudo “do zero” a cada nova empreitada. Além de modelar a partir do primeiro vértice, eu também criava os materiais e configurava os cabelos e a iluminação de modo diferente em cada um deles.
Com o tempo, como não poderia deixar de ser, percebi que algumas situações e configurações acabavam sendo reproduzidas de modo muito compatível entre os trabalhos. Não apenas no contexto de iluminação e mapeamento, mas da própria modelagem. A partir dessa evidência, desenvolvi uma metodologia mais ágil de reconstrução e acabei utilizando-a tanto para humanos modernos, como para os seus ancestrais.
Nesse post, mostrarei como correu a reconstrução de um Paranthropus boisei. O trabalho como sempre, teve o auxílio do arqueólogo Dr. Moacir Elias Santos, que tirou excelentes fotografias para que a réplica pudesse ser escaneada em 3D.
A partir do crânio e com o auxílio de tomografias computadorizadas de um Pongo pygmaeus e de um Pan Toglodytes (chimpanzé) a musculatura foi modelada.
Como o volume era mais coerente com o modelo, optamos por utilizar a tomografia reconstruída de um chimpanzé para servir como base de deformação. A reconstrução da tomografia fora feita no InVesalius e posteriormente importada no Blender.
O crânio e o mole foram deformados de modo que que primeiramente o crânio do chimpanzé se convertesse em algo parecido com o do P. boisei. Automaticamente o tecido mole (músculos e pele) se conformou e resultou em novo hominídeo.
Essa face resultante seria a base para a modelagem final.
Ao contrário do que fora feito nas outras reconstruções de hominídeos, dessa vez lancei mão de uma malha já pronta. Trata-se do Australopithecus afarensis. Ela foi escolhida por ser a mais compatível com o P. boisei.
Adequações foram feita na malha para que ela se deformasse e ficasse compatível com o crânios e as projeções musculares.
Aqui entra outra característica diferente do projeto em relação aos outros. A edição da malha no Modo de Escultura do Blender foi feita lançando mão de uma mesa digitalizadora Bamboo da Wacom (CTL-470). O mais interessante é que ela foi reconhecida pelo Linux Ubuntu sem a necessidade de compilar o driver (inclusive o módulo de pressão).
A última parte consistiu em complementar o mapeamento feito anteriormente com novas informações, como as linhas de expressão em conformidade com os músculos. Os pêlos foram configurados, mapeados e renderizados usando o Cycles.
Espero que tenha apreciado, até a próxima!
O resultado é impressionante. Parabéns!